Gra jest zagadką nawet dla jej autora – wywiad z Filipem Miłuńskim, twórcą gier planszowych

O tym, czym różni się gra wojenna od gry o wojnie i jak powstaje gra planszowa, rozmawiamy z Filipem Miłuńskim, twórcą rodzinnych gier planszowych „Mali Powstańcy” i „Na Grunwald!” oraz gry dla starszych graczy„Magnum Sal”.

Zuzanna Matyjek: Dlaczego postanowił Pan zostać autorem gier planszowych?

Filip Miłuński: Gdy kilka lat temu zainteresowałem się grami planszowymi, zaskoczyły mnie dwie kwestie. Po pierwsze – mnogość dostępnych gier – setki tytułów o najprzeróżniejszym stopniu skomplikowania i tematyce. Po drugie – mała liczba gier polskich. Postanowiłem więc zaprojektować dobrą grę, umieszczoną w polskich realiach i nawiązującą do jakiegoś ważnego wydarzenia.

ZM: Skąd pomysł na grę o Powstaniu Warszawskim?

FM: To nie była moja pierwsza próba. Wcześniej chciałem stworzyć grę „Słowianie” – o początkach naszej państwowości. Jednak to się nie powiodło. Zacząłem więc szukać nowego tematu. Ten narodził się, gdy odwiedziłem Muzeum Powstania Warszawskiego. Obejrzałem powstańczą drukarnię, lazaret, centrum łączności, salę opisującą działalność powstańczej poczty polowej, aż wreszcie dotarłem do kanału. Przystanąłem i poczułem atmosferę tego miejsca. Wyobraziłem sobie powstańców, którzy przemykali w ciemnościach, patrząc ze strachem na włazy prowadzące na ulicę, przez które w każdej chwili mogli wskoczyć niemieccy żołnierze. I olśniło mnie – można zrobić grę o Powstaniu, która nie będzie grą wojenną. Powstańcza harcerska poczta i wędrówki kanałami to świetny temat na planszówkę. Dodatkowo to temat spełniający wszystkie moje założenia – oryginalny, polski i ważny.

ZM: Jak wyglądała praca nad grą?

FM: Gdy miałem już temat, zacząłem się zastanawiać, jak go uprościć. Gdyby ta gra miała być dokładnym odwzorowaniem procesów z czasów wojny, musiałaby trwać kilkanaście godzin, a instrukcja byłaby grubą książką. Nikt nie byłby w stanie w nią zagrać. Projektowanie gry zmusza do wielu uproszczeń. Pierwszym krokiem jest więc wybranie najważniejszego zjawiska, które chce się w grze odzwierciedlić. W przypadku „Małych Powstańców” była to walka harcerzy z czasem. Mamy więc pocztę polową i graczy, którzy dostarczają listy i rozkazy. Mamy mapę i różne lokalizacje. Kolejny krok to wymyślenie sposobu przenoszenia poczty z punktu do punktu. Podstawą pomysłu było założenie, że gracze muszą się zmagać z czasem. Rozkazy musiały być dostarczone w określonym czasie, bo inaczej by się „przeterminowały”. Gdy uznałem, że to ma być najważniejszy punkt gry, zacząłem się zastanawiać, jak mierzyć czas w grze.

ZM: Nie wystarczy zegarek?

FM: Nie, mechanizm pozwalający mierzyć czas musi być zawarty w elementach gry. Postanowiłem więc utworzyć specjalny tor, na którym będą się pojawiały karty z rozkazami i co turę będą się przesuwały. Każdy gracz widzi, że ma ograniczoną liczbę ruchów, by dostarczyć rozkaz na miejsce. Do tego doszła mechanika ruchu harcerzy, czyli sposób, w jaki będą się oni poruszać, zasady przyznawania punktów za dostarczenie poszczególnych rozkazów, itd. Gdy to już jest ustalone, potrzeba trochę matematyki i zastanowienia, jak przeliczać wartości, czyli ile punktów przyznawać za konkretne osiągnięcia.

ZM: I gra jest gotowa?

FM: Niestety jeszcze nie. Na tym etapie niektórzy projektanci gier tworzą prosty prototyp i zaczynają grać zapisami na karteczkach. Ja tworzę prototyp dopiero wtedy, gdy wszystko mam już przemyślane. Później następuje okres testów, czyli wielokrotnego grania w swoją grę. Często już po kilku ruchach okazuje się, że w grze coś nie działa i choć wyglądała ona fajnie jako pomysł, to w praktyce okazuje się, że szwankuje. Zdarza się też tak, że gra dobrze działa od początku. Zawsze jednak trzeba zagrać kilkadziesiąt razy, żeby ją sprawdzić. Wypróbować różne strategie, zagrać np. w najmniej optymalny sposób, który na pierwszy rzut oka wydaje się dziwny, a może się okazać najbardziej efektywną strategią.

ZM: Czy „Mali Powstańcy” zaskoczyli Pana w trakcie testów?

FM: Takim elementem był motyw współpracy graczy. W trakcie testów odkryłem, że jeśli gracze nie kooperują, mogą przegrać nie tylko ze sobą, ale także z grą. Nie miałem takiego planu na początku. Nagle zauważyłem taką możliwość i dodałem ją do gry, bo dobrze pasowała tematycznie. Pierwsze testy owocują zaskoczeniami, bo zaczynamy grać w grę, która jest niewiadomą. Nikt, nawet twórca gry nie wie, jak się ona potoczy i jakie strategie się pojawią. To jest bardzo twórczy etap pracy, potem już następuje etap pracy rzemieślniczej. Gdy kończę testy, przygotowuję instrukcję do gry. Później rusza machina wydawnicza. Teraz wydawca testuje grę, czasem życzy sobie zmian. Potem opracowujemy grę graficznie – pracujemy we trójkę: wydawca, autor gry i grafik. Zrobienie grafiki do gry planszowej nie jest rzeczą łatwą, bo można zrobić piękną grafikę, która będzie kompletnie niefunkcjonalna. Żeby wygodnie się grało, plansza musi zawierać dużo informacji w formie ikonek, które będą ułatwiały nawigację. Razem z wydawcą gry – firmą Egmont Polska jesteśmy bardzo zadowoleni z grafiki do „Małych Powstańców”, którą zrobił Maciej Szymanowicz. Cel był taki, by w grafice połączyć dwa przeciwieństwa: z jednej strony nie chcieliśmy, żeby gra straszyła najmłodszych graczy wojną, a z drugiej, by powstała trywialna kreskówka, bo temat nie jest banalny. Wydaje mi się, że udało nam się to zrównoważyć i grafika jest udana – miła dla oka, a jednocześnie niebanalna.

ZM: Powiedział Pan, że „Mali Powstańcy” i „Na Grunwald!” to gry o wojnie, ale nie wojenne. Jaka jest różnica?

FM: To nie są gry wojenne, bo nie polegają na prowadzeniu konfliktu zbrojnego i zabijaniu żołnierzy przeciwnika. Rzeczywiście wojna jest w nich obecna, ale jako tło. Mój pomysł na grę był taki, żeby stworzyć grę na polski, historyczny temat, a siłą rzeczy tak już jest, że nasze ważne polskie tematy dotyczą zwykle wojen. „Mali Powstańcy” umieszczeni są w realiach Powstania Warszawskiego, ale tu nie chodzi o walkę zbrojną, ale o walkę z czasem. Z kolei „Na Grunwald!” też nie mówi o samej bitwie, ale o przygotowaniach do niej – gromadzeniu wojsk i zasobów dla króla Jagiełły na wojnę z Zakonem. Gracz jest oficerem królewskim, który jeździ po kraju i namawia rycerzy, by przyłączyli się do walki. Musi ich opłacić, wyekwipować, itd.
Nie mam nic przeciwko grom wojennym, ale bardziej jestem zainteresowany tworzeniem gier o budowaniu czegoś – zasobów czy mechanizmów. Trzecia gra, którą stworzyłem wspólnie z moim przyjacielem Marcinem Krupińskim, „Magnum Sal”, nie ma już nic wspólnego z wojną. To gra ekonomiczna o tym, jak działała kopalnia soli w Wieliczce w XIV wieku. Król Kazimierz Wielki po raz pierwszy dał wtedy zezwolenie prywatnym przedsiębiorcom na wydobywanie soli, którą potem kupował od nich po korzystnych dla siebie cenach. Każdy gracz wciela się w rolę zarządcy grupy górników, którzy schodzą do kopalni, wydobywają różne rodzaje soli, z których każda jest mniej lub więcej warta. Górników trzeba wyposażyć w narzędzia, płacić im wynagrodzenie.

ZM: Pracuje Pan teraz nad jakąś nową grą?

FM: Nawet nad kilkoma. Gdy dwa lata Egmont zdecydował się na wydanie mojego debiutu, „Małych Powstańców”, to postanowiłem, że kolejne trzy lata poświęcę na projektowanie gier i zobaczę, jak daleko zajdę. Marzę o tym, że kiedyś uda mi się zostać pełnoetatowym projektantem gier, choć to trudne, zwłaszcza w Polsce, gdzie rynek dopiero się rozwija. Na razie więc spokojnie projektuję gry i pracuję jako dziennikarz. Powstaje kilka gier, jedna z nich pojawi się na rynku w maju tego roku. To będzie gra familijna o łowieniu ryb w Morzu Bałtyckim.

ZM: Czy wydawcy w Polsce chętnie wydają gry polskich autorów?

FM: Od około dwóch lat wydawcy zaczęli wydawać gry rodzimych autorów, wcześniej wypuszczali na rynek głównie przekłady. Rok 2010 był bardzo dobry dla polskich gier, na największych targach gier w Essen zauważono i dobrze oceniono kilka dobrych polskich gier. Były to m.in. gra „K2″ (o wspinaniu się na K2), gra dla starszych graczy „51. Stan” (karciana gra o post-apokaliptycznym świecie), czy nasza gra „Magnum Sal”. To dobra wiadomość, bo dzięki tym sukcesom wydawcy zobaczyli, że jest sens wydać polską grę, a nie jedynie tłumaczenia zachodnich hitów. Wydanie przekładu jest dużo prostsze i szybsze – są gotowe grafiki, gra jest przetestowana, wystarczy ją przetłumaczyć. Wydawanie gry od zera, to dużo dłuższa i bardziej skomplikowana droga.

Rozmawiała Zuzanna Matyjek

Filip Miłuński (ur. w 1981 r. w Toruniu) – młody (wciąż;) projektant gier planszowych i karcianych, współpracujący między innymi z wydawnictwem Egmont Polska. Na co dzień dziennikarz społeczny. Autor Małych Powstańców i Na Grunwald. Założyciel warszawskiej grupy autorów i testerów gier – Monsoon Group.

*****
Mali Powstańcy: Warszawa 1944
projektant: Filip Miłuński
wydawca: Egmont Polska
liczba graczy: 2 – 4 osoby
czas gry: ok. 30 – 60 minut
sugerowany wiek: od 8 lat

Opis gry
„Mali Powstańcy” to gra, która cieszy się niesłabnącym zainteresowaniem od momentu pojawienia się na rynku. Przemawia za tym jej tematyka oraz rodzinny charakter, który sprawia, że z przyjemnością grają w nią całe rodziny. Docenił ją także Komitet Ochrony Praw Dziecka, który w zeszłym roku przyznał jej nagrodę główną w konkursie „Świat Przyjazny Dziecku”, w kategorii zabawek dla dzieci w wieku 7-12 lat.
Gra „Mali Powstańcy” jest próbą przeniesienia na planszę funkcjonowania Harcerskiej Poczty Polowej, która działała w czasie Powstania Warszawskiego. Młodzi harcerze przenosili meldunki i pocztę pomiędzy oddziałami powstańczymi, pomagając w ten sposób w walce z okupantem. W grze każdy z graczy przejmuje kontrolę nad zastępem harcerzy. Celem jest dostarczenie jak największej liczby meldunków. Gracze rywalizują ze sobą o to, kto najszybciej dostarczy meldunek na miejsce, jednak równocześnie muszą ze sobą współpracować. Jeśli bowiem jakiś meldunek nie zostanie dostarczony na czas, na planszy pojawiają się niemieckie blokady utrudniające wszystkim graczom przemieszczanie się pomiędzy dzielnicami miasta.

Na Grunwald!
projektant: Filip Miłuński
wydawca: Egmont Polska
liczba graczy: 2 – 4 osoby
czas gry: ok. 60 minut
sugerowany wiek: 8+

Opis gry
Tematem gry „Na Grunwald!” są przygotowania do wojny z Krzyżakami. Zadaniem graczy jest zgromadzenie jak największej armii dla króla Władysława Jagiełły oraz zapewnienie swoim rycerzom prowiantu. Gra poddana była konsultacji historycznej, dzięki czemu posiada wartość edukacyjną. Na kartach znajdują się postaci i wydarzenia historyczne, ilustracje rycerzy przedstawiają ówczesne stroje i uzbrojenie oddziałów biorących udział w walkach, a do gry dołączona jest broszura opisująca przyczyny wojny z Krzyżakami.

Dodaj komentarz