Dwa wymiary edukacji – rozmowa z Filipem Miłuńskim, twórcą gier planszowych

O tym, czy w Polsce narodzi się tradycja towarzyskiego grania w gry planszowe i o tym, jak wybrać odpowiednią grę dla dziecka, rozmawiamy z Filipem Miłuńskim, autorem rodzinnych gier planszowych „Mali Powstańcy” i „Na Grunwald!”.

Zuzanna Matyjek: W Polsce gry pojawiają się w domu zwykle razem z dziećmi. Nie mamy tradycji grania, jako sposobu spędzania czasu w towarzystwie. Czy w Polsce rodzi się kultura grania w gry planszowe?

Filip Miłuński: Jesteśmy na początku rozwoju tego hobby w Polsce. W przeciwieństwie do nas, w Niemczech planszówki cieszą się olbrzymią popularnością. Tam grają wszyscy; w każdym domu, do którego się wejdzie, stoją na półce gry planszowe. I to jest rozrywka nie tylko dzieci. Dorośli grają towarzysko, traktując to jako sposób spędzania wolnego czasu. W Polsce ta kultura stopniowo się rozwija. Myślę, że sporo ludzi po prostu nie wie, że można w ten sposób wesoło spędzać czas, że na rynku są pasjonujące gry przeznaczone dla dorosłych. Wciąż pokutuje przekonanie, że gra planszowa to albo zabawka dla dziecka, albo gra w stylu nieśmiertelnego „Monopolu”. Teraz we wszystkich większych miastach w Polsce są kluby planszówkowe, w których pasjonaci cyklicznie się spotykają, organizują konwenty, turnieje. Mamy kilku rodzimych wydawców, którzy wypuszczają na rynek po kilka nowych gier rocznie. Gry zaczynają się pojawiać w większych sieciach sprzedaży, ale hobbyści nadal zaopatrują się głównie w sklepach internetowych, gdzie mają dostęp do szerokiej oferty kilkuset gier z różnych kategorii. Niestety nie wszystkie z nich wydane są po polsku, część z nich to wydania obcojęzyczne.

ZM: Gry stają się coraz bardziej atrakcyjne i zróżnicowane. To nie są już proste, losowe rozgrywki znane z lat 80-tych. Jak bardzo ten rynek się rozwinął?

FM: Gry klasyczne, znane nam z dzieciństwa, to np. gry abstrakcyjne, takie jak szachy, gry logiczne, klasyczne gry karciane, w których nie ma konkretnego tematu, nie ma wcielania się w role, nie ma zbudowanego świata. Teraz nasz rynek podbijają tzw. współczesne gry planszowe nazywane inaczej „eurogrami”. Zaczęto je produkować w Niemczech 30 lat temu. Główną ich cechą jest to, że mają sprecyzowany temat i ciekawe mechaniki (czyli metody postępowania). To nie są już gry abstrakcyjne ze zwykłym przesuwaniem pionków w zależności od losowego wyniku kostki. To gry, w których zbudowany jest jakiś świat, dużo zależy od decyzji gracza, jest wiele możliwych strategii grania. W takich grach np. buduje się sieć pociągów, średniowieczny zamek, albo wyrusza się na wyprawę w kosmos. Wcielamy się w role i szukamy dróg do zwycięstwa. Na tym polega podstawowa różnica między grami klasycznymi i współczesnymi. Na świecie gry współczesne rozwijają się od 30 lat, w Polsce dopiero od około pięciu.

ZM: Ile trwa proces powstawania gry?

FM: W przypadku gry „Mali Powstańcy” od pomysłu do momentu, gdy gra pojawiła się na półce, minęło ok. 1,5 roku. I to był dobry wynik. Standardowo gra powstaje do dwóch lat. To nie jest szybka robota. Sam etap wymyślania gry trwa długo, bo z tematem w głowie trzeba pochodzić miesiąc-dwa, zanim wykluje się on jako projekt. Następnie powstaje prototyp gry, który jest testowany. Potem wiele rzeczy można robić szybciej. Gra wymaga kilkudziesięciu testów, zanim będzie przedstawiona wydawcy. Można je wykonać w ciągu kilku miesięcy, ale można też usiąść z grupą testerów i zrobić je w kilka tygodni.

ZM: A Pan z kim testuje gry?

FM: Na początku męczyłem swoimi grami głównie znajomych i rodzinę. Teraz udało mi się zorganizować grupę autorów i pasjonatów gier, którzy pomagają przetestować grę. Ta pomoc jest wzajemna: dziś ktoś testuje moją grę i mi doradza, a jutro ja testuję jego grę i doradzam jemu.
Zdobycie grupy testerów to jedno z większych wyzwań dla autora, bo żadna gra nie powstanie bez etapu wielokrotnego testowania. A testowanie gry nie jest tak zabawne, jak granie dla przyjemności – to prototyp narysowany na kartkach, gra nie działa jeszcze wspaniale, poza tym, trzeba ją co chwilę przerywać. To frustrująca sytuacja, gdy graczowi świetnie idzie i zaczyna wygrywać, a ja nagle mówię „stop, zaczynamy od nowa, teraz graj inaczej”. Testerzy są więc bardzo ważni i ja jestem im bardzo wdzięczny za pomoc.

ZM: Pierwsza gra, którą Pan tworzył, nie udała się. Dlaczego?

FM: Kilka lat temu zacząłem projektować grę „Słowianie” opowiadającą o początkach naszej państwowości. Była to próba nieudana, bo zabrakło mi doświadczenia. Jak we wszystkich dziedzinach, zanim zaczniemy coś robić, warto poznać sposoby wypracowane przez innych ludzi, by nie wyważać otwartych drzwi. W grach zawarte są tzw. mechaniki, czyli to, co się w grze dzieje. Mechaniką może być rzucenie kostką i przesunięcie pionka, odkrywanie kart, zasada ruchu gracza – to wszystkie wbudowane mechanizmy postępowania. Tych mechanik wymyślono już bardzo wiele, stosowane są w grach w różnych kombinacjach. Zanim przystąpimy do tworzenia nowej gry, warto je poznać, dowiedzieć się, jakie mają wady i zalety, po to, by móc je w odpowiednim zestawie włączyć do gry. Mechaniki są też opisane w książkach, niestety żadna z nich nie wyszła w Polsce. Najlepszym sposobem na poznanie ich jest więc granie w mnóstwo różnych gier.

ZM: Granie zawsze było Pana pasją?

FM: Sporo grałem jako dziecko, ale moją pasją stało się to cztery lata temu, gdy zacząłem grać we współczesne gry planszowe. Byłem zaskoczony, jak bardzo ten rynek się rozwinął. Gdy byłem dzieckiem, grałem w proste dostępne gry takie jak Fortuna, później sporo grałem w Scrabble. Nawet nie wiedziałem, że gry mogą być inne. Dopiero gdy skończyłem studia, przypadkiem natknąłem się na współczesne gry planszowe. Z zaskoczeniem zobaczyłem, że to już nie tylko banalne gry typu Chińczyk i Monopol, ale setki gier na różne tematy, dla ludzi w różnym wieku. Okazało się, że to świetny sposób na spędzanie wolnego czasu w interakcji z innymi ludźmi.

ZM: Rywalizacja budzi emocje.

FM: Tak, ale co ciekawe, nie wszystkie gry polegają na rywalizacji. Są gry kooperacyjne, w których gracze muszą zwyciężyć z grą. Włączyłem takie elementy do gier „Na Grunwald!” i „Mali Powstańcy”. W pierwszej wszyscy gracze muszą się wspólnie przeciwstawić Krzyżakom. W drugiej zaś konieczna jest współpraca, bo jeśli gracze nie dostarczą rozkazów na czas, mogą wspólnie stracić na rzecz okupanta całe dzielnice Warszawy. Jeśli gracze tylko rywalizują i w ogóle nie współpracują ze sobą, to mogą przegrać z grą.
Na rynku są też gry w całości kooperacyjne, np. gra „Pandemic” opowiadająca o światowej zarazie. Gracze są w niej lekarzami i naukowcami, a ich wspólnym zadaniem jest powstrzymanie zarazy. Jest wiele sposobów, na które mogą przegrać, ale tylko jeden, by wygrać – muszą ze sobą współpracować, wymieniać się zasobami, pomagać sobie w podróżowaniu po planszy i wynajdywaniu szczepionek. Gracze grają tu jako jeden zespół przeciwko grze – wszyscy wygrywają albo wszyscy przegrywają.

ZM: Nowa gra pojawia się na sklepowej półce i trafia na wielką konkurencję. Klient ma ogromny wybór. Na co powinien zwrócić uwagę wybierając grę?

FM: Pierwszym kryterium doboru powinien być wiek gracza. Mamy bardzo proste gry dla małych dzieci i tu warto kierować się zainteresowaniami dziecka oraz celem edukacyjnym, który gra ma dodatkowo spełniać. Są gry rodzinne – na tyle proste, by dzieci się w nich odnalazły, ale i na tyle skomplikowane, by rodzice się nie nudzili. W takie gry może grać cała rodzina. Są też dużo trudniejsze gry dla dorosłych, np. gry strategiczne, ekonomiczne. Mają dość skomplikowane zasady. Gracze oczekują od takich gier, by miały tzw. dużą regrywalność, czyli żeby można było zagrać w nie 10-20 razy i za każdym razem odkryć w niej nowe smaczki, niuanse, nowe strategie i zagrania. W takiej grze muszą być różne drogi do zwycięstwa. Rozgrywka powinna budzić różne emocje. Takich efektów zwykle nie udaje się uzyskać dzięki zastosowaniu w niej jednej sprawdzonej zasady. Takie gry nie nadają się jednak dla małych dzieci, są zbyt skomplikowane.
Za to gry rodzinne, takie jak „Mali Powstańcy” i „Na Grunwald!” to zabawa, w której mogą uczestniczyć starsze dzieci (od 8 lat) i skutecznie rywalizować z rodzicami. Gry rodzinne mogą mieć dwa warianty – podstawowy, który jest do ogarnięcia dla każdego 8-latka oraz rozszerzony – dla starszych graczy. W tym zaawansowanym wariancie, w którym gra jest przede wszystkim oparta na decyzjach graczy, dorośli powinni móc rywalizować ze sobą. O stopniu trudności decyduje m.in. to, jak wiele w grze zależy od losowości (czyli np. od rzutu kostką), a jak wiele od decyzji gracza. Im więcej decyzji musi podjąć, tym gra trudniejsza, a więc przeznaczona dla starszych graczy. W grach dla dorosłych elementów losowych jest stosunkowo mało. Ta losowość jest z kolei potrzebna w grach dla dzieci i w grach rodzinnych po to, by z jednej strony kreować emocje, dodać element ryzyka, a z drugiej dać dzieciom szansę rywalizacji z dorosłymi.

ZM: Jak konstruuje się gry dla najmłodszych?

FM: Jest sporo zasad, ale ja ich jeszcze wszystkich nie zgłębiłem. Na pewno, gdy wymyśla się grę dla kilkulatków, nie można przesadzić z długością gry i jej komplikacją. Dziecko nie będzie w stanie koncentrować się na grze przez godzinę czy dwie. Moim zdaniem, gra dla dziecka nie powinna trwać dłużej niż pół godziny. Większym wyzwaniem wydaje mi się zaprojektowanie dobrej gry dla dzieci, niż przygotowanie gry dla dorosłych. „W drodze” jest moje pierwsze dziecko i wierzę, że za kilka lat mój syn pomoże mi się nauczyć projektować dobre gry dla dzieci.

ZM: Gra to rozrywka, ale nie tylko. Dla dzieci to także edukacja. I to nie tylko w zakresie wiedzy np. o świecie czy o różnych mechanizmach, ale o relacjach międzyludzkich. Czego dzieci mogą się nauczyć grając w planszówki?

FM: Są dwa wymiary tej edukacji. Gry uczą wielu rzeczy w organiczny sposób, uczą np. przyjmować porażkę, ale i wygrywać z innymi. Dziecko konfrontuje wtedy swoje uczucia z uczuciami innych ludzi. Uczy się podejmowania decyzji i ponoszenia konsekwencji tych decyzji. Te umiejętności później wielokrotnie przydadzą się w życiu. Z drugiej strony gry dają też konkretne umiejętności – np. wiele gier dla dzieci zawiera mechaniki z elementem pamięciowym (najbardziej znana to „Memory”, w której odsłania się karty i dobiera je parami). Gry uczą liczenia, są też gry słowne, które pomagają uczyć się liter. Mamy gry ekonomiczne, które uczą wartości pieniądza, reguł rządzących gospodarką, działania poszczególnych instrumentów finansowych, inwestowania. Są gry o zwierzętach, np. doskonała gra „Fauna”, która jednocześnie uczy biologii, geografii i matematyki. Trzeba rozpoznawać zwierzęta, właściwie umiejscowić je na mapie świata i jeszcze szacować ich wielkość, wagę i długość ogona. Jest mnóstwo świetnych gier, mamy więc w czym wybierać.

ZM: Takie gry wymagają jednak zaangażowania rodziców. Jak skłonić ich do grania z dziećmi?

FM: To decyzja rodziców, czy chcą inwestować swój czas w granie z dziećmi. Gry są tak skonstruowane, że rodzic nie będzie siedział jak na tureckim kazaniu, tylko także będzie się dobrze bawił. Moi koledzy, którzy pracują w sklepach z grami planszowymi mówią, że często przychodzą rodzice i proszę o grę, w którą dzieci będą mogły grać same. Traktują je jako zdrowszą alternatywę dla komputera i telewizora. Warto jednak poszukać gier rodzinnych, które spodobają się i dzieciom, i dorosłym. Granie może stać się rytuałem, sposobem na wspólne spędzanie czasu, tak jak to jest np. w Niemczech. Ja w ten sposób spędzam czas ze znajomymi.

ZM: Dużo ma Pan gier?

FM: Około 100. Staram się nie przesadzać z ilością i setki nie przekroczyć. Znam ludzi, którzy mają znacznie więcej gier i traktują je jako rodzaj kolekcji. Wyszukują na aukcjach, kupują gry rzadkie, jeżdżą na targi gier do Essen i tam polują na „białe kruki”. Jest to już jednak bardzo wąska grupa pasjonatów.

Rozmawiała Zuzanna Matyjek

Filip Miłuński

fot. Zbigniew Miłuński

(opublikowano: 2011-05-13)