Pozaksiążkowe życie dziecięcych bohaterów

pozytywka1

Większość dziecięcych bohaterów narodziła na się kartach książek lub komiksów. Jednak w czasach komunikacji obrazkowej i bardzo rozbudowanego świata multimediów, bardzo często ich przygody przenoszą się w zupełnie inną rzeczywistość, niekiedy zdobywając większą popularność niż literackie pierwowzory.

Postacie z dziecięcych bajek są nieodłączną częścią życia każdego kilkulatka. Zerkają z okładek zeszytów, kubków, nadruków na koszulkach, piórników i dziesiątek innych akcesoriów. Pełno ich na plakatach i w kolorowankach. O prawdziwej sławie książkowych postaci zdaje się jednak świadczyć ich obecność na ekranach kin i telewizorów oraz smartfonów, tabletów i komputerów. Niekiedy popularność wirtualnych lub filmowych przygód bohaterów przyćmiewa nawet ich literackie pochodzenie. Bywa jednak także niezwykłą okazją, by zachęcić najmłodszych do czytania i zapoznania się pierwowzorem ulubionej postaci.

Na szklanym ekranie

Choć baśnie Andersena czy Braci Grimm mają swoje miejsce na półce niemal w każdym domu, gdy myślimy dziś o Królowej Śniegu, Kopciuszku, Królewnie Śnieżce czy Śpiącej Królewnie, przed oczami stają nam przeważnie twarze disneyowskich postaci lub bohaterów ekranizacji filmowych, które mniej lub bardziej wiernie nawiązują do oryginałów. Tego rodzaju produkcje warto potraktować jako pretekst do zaciekawienia najmłodszych wersją źródłową, samemu przy okazji odświeżając własne dziecięce wspomnienia. Siła najpiękniejszych baśni i bajek polega bowiem na wielowarstwowej strukturze, która pozwala odkrywać nowe znaczenia i przesłania – zarówno małym, jak i starszym odbiorcom.

W przypadku serii o Harrym Potterze ekranizacja była konsekwencją ogromnej popularności wydanych wcześniej publikacji książkowych. Choć brak dokładnych danych, z informacji udostępnianych przez wytwórnię Warner Bros wyliczyć można, że cała seria filmów zarobiła kilkanaście miliardów dolarów – uwzględniając dochody ze sprzedaży biletów, DVD oraz licencji udzielonej producentom niezliczonych gadżetów. Jednak w wielu przypadkach, na ekran przenoszone są klasyczne, czasami już nieco zapomniane pozycje, które dzięki kinu zyskują nowe życie i jeszcze większą sławę. Przykładem mogą być „Opowieści z Narni” – siedmioksiąg autorstwa C.S Lewisa. Do tej pory filmowych wersji doczekały się trzy części cyklu. Niebawem ma powstać kolejny epizod.

Od kilkudziesięciu lat niesłabnącą popularnością cieszą się też francuskie komiksy o Asterixie autorstwa Gościnnego i Uderzo, na podstawie których powstało do tej pory 9 filmów animowanych, 4 fabularne i kilka gier. Innym dziełem Rene Gościnnego, które doczekało się kinowej ekranizacji I doskonałej gry planszowej jest seria opowiadań o Mikołajku, stworzona we współpracy z J. J. Sempe. Wielu adaptacji filmowych i telewizyjnych doczekały się również takie pozycje światowej literatury jak „Księga Dżungli” Kiplinga, „Tajemniczy Ogród” Burnett czy „Kubuś Puchatek” Milne’a.

W wirtualnym świecie

Stale rozszerzające się możliwości technologiczne i sprzętowe sprawiły, że liczne postaci literackie trafiły również do wirtualnej rzeczywistości, umożliwiając swoim najmłodszym wielbicielom zagłębienie się w znany z ich przygód świat. Nie dziwią więc sukcesy wydawanych przez Electronic Arts Inc. kolejnych części gry o wspomnianym już wcześniej Harrym Potterze, czy stale rozszerzająca się seria gier LEGO, nawiązujących do najpopularniejszych tekstów kultury.

Ogromna jest także oferta adaptacji w formie bezpłatnych gier online i aplikacji na sprzęty mobilne. Wśród nich znaleźć można setki propozycji, których bohaterami są postaci ze znanych dzieciom bajek. W zalewie gier służących wyłącznie rozrywce, bardziej świadomi rodzice próbują wyłowić pozycje, które będą nie tylko źródłem bezpiecznej zabawy, ale też pozwolą ich pociechom spędzić czas w kreatywny i rozwijający sposób. Stąd rosnąca popularność aplikacji o charakterze edukacyjnym.

Największym wyzwaniem jest stworzenie gry, która wzbudzi zaufanie rodziców, ale też entuzjazm i zainteresowanie dzieci. Dlatego tak ważne jest, by rozwijającą dziecięce kompetencje strukturę ubrać w atrakcyjną dla najmłodszych formę – mówi Marek Guzowski, prezes Splendid Stories, producent bezpłatnej aplikacji edukacyjnej Detektyw Pozytywka Ulica Tajemnic. – Dlatego, tworząc naszą najnowszą grę mobilną, głównym bohaterem postanowiliśmy uczynić uwielbianego przez polskie dzieci bohatera serii książek autorstwa Grzegorza Kasdepke – Detektywa Pozytywkę. W świecie znanym czytelnikom z kart opowiadań osadziliśmy także fabułę gry – dodaje Guzowski. Tego rodzaju wirtualna rozrywka jest doskonałym przykładem zabawy, która nie tylko daje możliwość rozwijania różnorodnych kompetencji poznawczych, ale również stanowi doskonały pretekst do sięgnięcia po książkę i rozbudzenia w dzieciach pasji literackiej. – Tak jak dla mnie bodźcem do odkrywania świata książek były komiksy, tak dla dzisiejszych maluchów taką inspiracją mogą być właśnie odpowiednio dobrane, rozbudzające ciekawość gry i filmy – mówi Grzegorz Kasdepke, twórca postaci Detektywa Pozytywki, bohatera aplikacji Ulica Tajemnic.

Komentarze Facebook

Dodaj komentarz