Tytuł książki sugeruje, że będzie to opowieść o komputerach, tymczasem z okładki spoglądają na czytelników uśmiechnięte stwory. Czy to oznacza, że w znajdujących się w każdym domu komputerach mieszkają potwory? Okazuje się, że tak – i jest ich tam całkiem sporo.
W taki właśnie sposób do zajrzenia w głąb używanych przez nas sprzętów zachęcają autorzy książki. Bo każdy wie, do czego można wykorzystać komputer, ale niewiele osób zadaje sobie pytanie, jak to się dzieje, że on w ogóle działa. A okazuje się, że wewnątrz komputerów dzieją się rzeczy równie interesujące, co na ekranie. Bo czy ktoś kiedyś zastanawiał się, jak to się dzieje, że ikona kryje w sobie odnośnik do jakiegoś programu albo folderu? Skąd komputer wie, że kiedy najeżdżamy kursorem na ikonę z filmem, ma nam pokazać właśnie ten, a nie inny? Okazuje się, że za wszystko odpowiedzialny jest Graficzny Interfejs Użytkownika. To on sprawia, że nasz pulpit pokrywają ładne ikony, a nie litery, w których kryją się cyfrowe potwory. Na tych potworach najlepiej znają się programiści i to oni są bohaterami następnego rozdziału. Oni oraz język, którym się posługują. Bez niego komputer nie rozumiałby, co od niego chcemy. W książce świetnie wytłumaczono różnicę między opisowym, często wieloznacznym językiem, którym się posługujemy i językiem, który rozumie komputer. Ten musi być prosty, konkretny. Znajdować się w nim mogą tylko dokładne polecenia. Inaczej komputer sobie z nimi nie poradzi. To doskonale obrazuje zagadka, którą mają rozwiązać czytelnicy. Muszą oni zastanowić się, dlaczego mimo tylu konkretnych poleceń nie udało się zrobić herbaty, udało się za to spalić czajnik…
Na każdej stronie pojawiają się pokazane na okładce potwory mieszkające w komputerach. Każdy z nich ma inną rolę do spełnienia. Wszystkie są niezbędne do jego prawidłowego działania. Czy trzeba się ich bać? Nie, ale warto je znać, żeby lepiej z nimi współpracować.
Czy ta książka jest potrzeba zwykłym użytkownikom komputerów, smartfonów i tabletów? Nie. Żeby grać w gry albo oglądać filmy, nie musimy tego wiedzieć. Ale tę książkę warto przeczytać. Bo to niedługa, ale bardzo interesująca opowieść o komputerach, ich tajemnicach i twórcach. Tych, którzy je wymyślali i tych, którzy dziś je doskonalą. Kilkoro z nich zostało opisanych w drugiej części książki. Pierwszy z nich Charles Babbage żył w XVIII wieku, nie wynalazł komputera, ale planował stworzyć maszynę, która pomoże mu w wykonywaniu skomplikowanych obliczeń matematycznych. W tej części czytelnicy zobaczą również, jak wyglądały stare komputery i jak wiele się od tego czasu zmieniło. Lektura części historycznej będzie równie interesująca, jak rozdziału praktycznego. I równie przyjemna. Bo książka jest nie tylko napisana ciekawym i, co najważniejsze, zrozumiałym językiem. Jest także świetnie zilustrowana. Proste, zabawne, kolorowe ilustracje pokazują, że ani komputera, ani żyjących w nim potworów bać się nie trzeba. A jeśli czytelnicy się z nimi zaprzyjaźnią, być może i oni za jakiś czas znajdą się w gronie wybitnych programistów.
Magda Kwiatkowska-Gadzińska
Ocena 5
Co można, a nawet trzeba wiedzieć o komputerach
Agnieszka Zgud i Szymon Jachna
Wydawnictwo Cyfrowe Potwory, 2017