Skąd się biorą planszówki? – opowiada Jarosław Basałyga, wydawca gier planszowych w Egmont Polska

Gry planszowe to coraz częściej obowiązkowy punkt codziennych rozrywek rodzinnych. O tym, skąd bierze się moda na planszówki i co sprawia, że gra staje się hitem, rozmawiamy z Jarosławem Basałygą, wydawcą gier planszowych w Egmont Polska.Zuzanna Matyjek: Od kilku lat obserwujemy rozkwit mody na gry planszowe. Skąd wziął się ten trend?

Jarosław Basałyga: Myślę, że głównym powodem tej popularności jest przesyt komputerami. W rozmowach z rodzicami często słyszę, że stawiają planszówki w kontrze do gier komputerowych, wręcz podkreślają pozytywny aspekt spędzania czasu wspólnie z dzieckiem, w gronie rodzinnym. To są ci świadomi rodzice, którzy chcą poświęcać dziecku czas i szukają atrakcyjnej i ciekawej formy spędzania z nim tego czasu. Wydaje mi się, że jakieś znaczenie ma również fakt, że wielu z obecnych 30-40-latków to ludzie grający w latach 80-tych w gry planszowe, które były wówczas bardzo popularne. Teraz osoby te wracają do planszówek, poszukując wartościowych form zabawy dla swoich dzieci.

ZM: Jakimi kryteriami kieruje się Pan, wybierając gry do publikacji?

JB: Przede wszystkim gra musi powodować u dziecka chęć ponownego zagrania. Wszyscy rodzice doskonale wiedzą, że znalezienie zabawki (a gra traktowana jest przez dziecko jak zabawka) nie jest taką prostą sprawą. Dlatego największą satysfakcję czuję wówczas, gdy dostaję od wielu rodziców informacje, że dzieci nie dają im spokoju, prosząc od rana do wieczora o zagranie w „Skubane kurczaki” czy „Pędzące żółwie”.

Dobra gra dla dzieci musi wyglądać atrakcyjnie, barwnie i zachęcająco. Musi również mieć temat atrakcyjny dla dziecka i rodziców. Ale to nie wystarczy – można zrobić ładnie wyglądającego, kolorowego i zachęcającego „chińczyka”, ale to nadal będzie zwykła, powszechnie znana gra, która niczym nas nie zaskoczy. Dlatego wybierając gry do wydania, przede wszystkim staram się unikać takich właśnie gier. Każda gra musi wnosić coś nowego, zawierać pomysły, których nie odnajdziemy w „chińczyku” czy innych grach znanych od pokoleń.

Mówiąc półżartem, proszę zwrócić uwagę na to, że dzisiaj niemal we wszystkich dziedzinach życia zachowujemy się inaczej, niż nasi rodzice czy dziadkowie: słuchamy innej muzyki, jeździmy innymi samochodami i korzystamy z innych urządzeń elektronicznych. Dlaczego więc wielu z nas podsuwa swoim dzieciom gry będące odpowiednikami Polonezów i czarno-białej telewizji? Współczesne gry planszowe, również te przeznaczone dla dzieci, to naprawdę coś dużo więcej niż „rzuć kostką i przesuń pionek”.

Weźmy na przykład grę „Skubane kurczaki”, przeznaczoną dla dzieci w wieku od 4 lat. To jest gra pamięciowa, czyli opierająca się na powszechnie znanym mechanizmie memo, ale gdy ją rozłożymy, to nikt – ani dziecko, ani rodzic – nie potraktuje jej jak zwykłej gry memo. W pudełku znajdziemy bardzo ładne drewniane figurki kurczaków i osobno kurczakowe piórka. Sama gra również oferuje coś więcej niż zwykłe memo. Mamy tu wyścig kurczaków starających się zgromadzić komplet piór należących do innych kurczaków. Aby nasz kurczak przemieścił się na kolejne pole na torze wyścigu, musimy odkryć kafelek z odpowiednim rysunkiem. Musimy więc pamiętać, gdzie znajdują się poszczególne rysunki. Gracz, który wyprzedzi inne kurczaki i zabierze im wszystkie ogonki, wygrywa. Element pamięciowy powoduje, że jest to gra, w którą zazwyczaj dzieci wygrywają z rodzicami. Jest więc to jedna z niewielu gier dziecięcych, w których dorośli nie muszą ułatwiać zadania dzieciom! „Skubane kurczaki” świetnie się przyjęły. W Polsce gra weszła na rynek w zeszłym roku, ale już robimy dodruk. W Europie pojawiła się w 1995 r. i dotąd sprzedano ponad milion jej egzemplarzy.

Przykład tej gry pokazuje, jakie są nasze priorytety w wyborze gier na polski rynek – gra musi być atrakcyjna wizualnie i musi mieć ciekawy mechanizm gry, pozwalający rozwijać różne umiejętności maluchów, a jednocześnie dostarczać im oraz ich rodzicom dużo zabawy.

ZM: Nie zawsze jednak trafia się taki hit jak „Skubane kurczaki”, o którym z góry wiadomo, że będzie strzałem w dziesiątkę. Jak selekcjonuje Pan mniej oczywiste propozycje?

JB: Gra „Skubane kurczaki” rzeczywiście była „skazana” na sukces. Przed wejściem na polski rynek zdobyła nagrody w wielu krajach i osiągnęła w nich bardzo wysokie poziomy sprzedaży.

Zdarzają się jednak gry z bardzo dobrą mechaniką i z nagrodami zdobytymi w wielu krajach, które jednak wymagają całkowitej zmiany tematyki. Tak było np. z grą Roberto Fragi, jednego z topowych autorów gier dziecięcych, znaną w Europie pod tytułem „Drachen Delta” („Delta Smoka”). Testowałem tę grę i wiedziałem, że świetnie się sprawdza od strony tzw. „grywalności”, ale jej forma nie byłaby atrakcyjna dla naszych klientów. W oryginalnej edycji gra nie ma nic, co zachęcałoby polskiego klienta do zakupu. Temat jest abstrakcyjny, pudełko brzydkie, niezachęcające elementy. Ale wydaliśmy tę grę. Tylko że na polskim rynku wygląda zupełnie inaczej. Polska wersja gry nazywa się „Kajko i Kokosz. Wyprawa śmiałków”, czyli ma świetnie znany temat. Do tego nadaliśmy jej atrakcyjną, kolorową oprawę. Mechanika gry jest ta sama, całkowiecie jednak zmieniła się jej oprawa graficzna. Jeśli więc gra się sprawdza podczas testów, ale wygląda mało atrakcyjnie, to jej nie odrzucam, tylko szukam dla niej nowej formy.

Gra weszła na rynek w zeszłym roku przed świętami i tempo jej sprzedaży mile nas zaskoczyło. Planujemy dodruk. Przy okazji dowiedzieliśmy się, że klienci bardzo dobrze przyjmują polskie akcenty w grach – rodzice znają i lubią Kajka i Kokosza, bo są pokoleniem, które wychowywało się na tym komiksie drukowanym kiedyś w „Świecie Młodych”. Dzieci również znają tych bohaterów, ponieważ komiksy z Kajkiem i Kokoszem od wielu lat wydawane są przez nasze wydawnictwo.

Zupełnie inna sytuacja była z kolejnym naszym hitem, grą „Pędzące żółwie”. Gra od samego początku urzekła mnie prostymi zasadami, zapewniającymi niezapomnianą zabawę oraz oprawą graficzną. Okładka i rysunki na planszy i kartach są wyjątkowe, podobają się zarówno dzieciom jak i rodzicom. Gra jednak nie zdobyła wielkiej popularności za granicą, co mogłoby przemawiać na jej niekorzyść. Jednak byłem pewien, że to jest świetna gra i już po zaledwie kilku testowych rozgrywkach podjąłem decyzję o jej wydaniu. I był to strzał w dziesiątkę. Mnóstwo ludzi pokochało nasze żółwiki, w ciągu trzech lat gra zdobyła dwie nagrody, a jej ogromna popularność zmusiła nas do wydania kilku dodruków.

ZM: Modyfikacje i przekłady gier zagranicznych to jednak nie wszystko. W jak szerokim zakresie współpracujecie z polskimi autorami?

JB: Współpraca z polskimi autorami to trzeci sposób pozyskiwania nowych tytułów, najbardziej skomplikowany i wymagający, ale też najbardziej satysfakcjonujący, jeśli gra odniesie sukces. Gry w całości polskie, które wydaliśmy do tej pory, przeznaczone są dla starszaków, czyli graczy powyżej 8. roku życia. To gry Filipa Miłuńskiego „Mali Powstańcy” i „Na Grunwald!”.

Niebawem rozpocznę prace nad kolejną grą Filipa, tym razem będzie to gra dla graczy w wieku 6+. Jej premiera powinna odbyć się jeszcze w tym roku. Obecnie pracuję nad kilkoma grami polskich autorów, ale na razie za wcześnie na wyznaczanie dat ich wydania. Nie warto się spieszyć, lepiej przełożyć grę na następny rok, niż wypuścić ją na rynek niedopracowaną. Wolę więcej czasu poświęcić na pracę nad grą, a potem robić jej dodruki, niż pospieszyć się i skazać grę na porażkę.

ZM: Gdy ma już Pan wybrane gry, po wstępnej selekcji, to w jaki sposób je Pan testuje?

JB: Pierwszej selekcji dokonuję sam, podejmuję subiektywną ocenę, której grze warto poświęcić czas. Mam notes pełen zapisków o grach, które mnie zainteresowały. Część z nich, po wstępnych testach wykreślam, a te które zostają, poddaję dalszym testom.
Na tym etapie ciężar decyzji przechodzi ze mnie na potencjalnych klientów, czyli młodych graczy. Egmont współpracuje z wieloma szkołami i ośrodkami dla dzieci. Moje koleżanki i koledzy odpowiedzialni za wydawanie czasopism i książek bardzo często korzystają z ich opinii i sugestii. Ja również mam mnóstwo grup, które testują gry i wyrażają opinie na ich temat. Ten etap testowania trwa zazwyczaj kilka miesięcy – niemal każdego tygodnia w firmie odbywają się spotkania z graczami w różnym wieku, którzy spędzają u nas kilka godzin grając w różne gry. Z niektórymi grupami spotykamy się również poza firmą. Na przykład ostatnio w pizzerii na Kabatach testowałem gry z moją ulubioną grupą testerów Spędziliśmy tam pół dnia grając, jedząc pizzę i poznając opinie testerów na temat kolejnych gier. Jest to moje ulubiona grupa, ponieważ ci gracze nie mają oporów w wyrażaniu negatywnych opinii na temat testowanych gier.

ZM: Jak to negatywnych? Dzieci mają krytykować gry?

JB: Właśnie na tym mi zależy, chcę żeby je krytykowały. Dużo więcej jest dla mnie warta opinia negatywna o grze, niż pozytywna. Pozytywna nie daje mi żadnej wiedzy, zawsze muszę ją weryfikować w kolejnych testach. Dzieci często mają opory w dzieleniu się swymi opiniami, szczególnie negatywnymi. Zapraszamy dzieci, częstujemy słodyczami, obdarowujemy gadżetami, niektóre z nich czują się więc zobligowane do chwalenia wszystkiego, co u nas widzą. Ponieważ jednak potrzebuję opinii obiektywnej, to po rozgrywce dzieci wypełniają anonimową ankietę. Wcześniej zachęcam je do tego, żeby wyraziły szczere opinie, wręcz im komunikuję, że to nie jest nasza gra, że nie zależy nam na pozytywnej ocenie. Ankieta ma dostarczyć informacji, czy dzieciom podoba się okładka, czy czas gry jest za długi/za krótki, czy się nudziły, czy zagrałyby jeszcze raz, czy poleciłyby grę swoim kolegom, czy poprosiliby rodziców, by grę kupili, itp. Po wypełnieniu ankiety rozmawiamy z dziećmi i wtedy też otrzymujemy informacje, o których nie napisały w ankiecie. Rozmawiamy też z rodzicami i nauczycielami, którzy są obecni podczas testów. Oni nie grają, ale obserwują dzieci i później się z nami dzielą swoimi spostrzeżeniami: czy ich zdaniem dziecko się dobrze bawiło, czy ich zdaniem gra jest wartościowa czy nie, czy zainteresowaliby się tą grą pod kątem ewentualnego zakupu dla swojego dziecka. Rodzic bierze pod uwagę zupełnie inne kryteria niż dziecko, więc jego opinia też jest dla nas bardzo ważna.

ZM: Czy zdarza się wam konsultować gry ze specjalistami, np. z psychologami?

JB: Nie prowadzimy stałej i regularnej współpracy przy wszystkich grach, ale od czasu do czasu prosimy któregoś ze współpracujących z nami psychologów o zaopiniowanie jakiejś gry. Właśnie ostatnio korzystałem z takich konsultacji przy okazji pracy nad grą „Pluszaki Rozrabiaki – opowieści z podróży”, która przeznaczona jest dla dzieci w wieku 4+. Premiera tej gry odbędzie się w połowie maja.

Jest to wyjątkowa gra – oparta na wymyślaniu i opowiadaniu historii. Dodatkowo, gracze muszą zapamiętywać obrazki związane z opowiedzianymi historiami. Gra pozwala więc rozwijać kilka umiejętności u dzieci: wyobraźnię i umiejętność wysławiania się, przełamuje bariery w mówieniu oraz ćwiczy pamięć. Zasady gry są proste: mamy kilka plansz przedstawiających 10 scenek z bohaterami znanymi dzieciom z edukacyjnego czasopisma i książek „Pluszaki Rozrabiaki”. Obok scenek leży stos płytek z rysunkami różnych przedmiotów (np. książka). Gra składa się z dwóch etapów: w pierwszym gracze biorą kolejno płytki i umieszczają je obok dowolnych scenek. Za każdym razem muszą jednak opowiedzieć historyjkę łączącą rysunek na płytce z wybraną scenką. Dziecięca wyobraźnia ma tu duże pole do popisu! Po opowiedzeniu historyjki, rysunek na płytce jest zakrywany. Gdy przy każdej scence znajdzie się płytka, rozpoczyna się drugi etap gry. Rzucamy kostką i przemieszczamy pionek po scenkach, a następnie musimy przypomnieć sobie, jaki rysunek znajduje się na płytce leżącej obok scenki, na której zatrzymał się pionek. Pomoże nam w tym odtworzenie historyjki związanej z tą scenką. Jeżeli podamy prawidłową odpowiedź, zdobędziemy płytkę z tym rysunkiem, a jeśli źle odpowiemy, to tracimy kolejkę. Wygra gracz, który zdobędzie najwięcej płytek z rysunkami. Jak widać, jest to gra, w której cały czas wymyślamy, opowiadamy, zapamiętujemy i odtwarzamy historie.

W przypadku takich gier współpraca z psychologami lub nauczycielami, specjalistami od rozwoju dziecka, jest niezwykle pomocna. Dzięki takim konsultacjom wiem, że w opinii psychologa ta gra ma nie tylko świetne działanie rozwojowe, ale wręcz terapeutyczne przy różnych zaburzeniach związanych z mową. Co więcej, psycholog zwrócił mi uwagę również na fakt, że gra ta może być wykorzystana do nauki języka obcego – historyjki można przecież tworzyć nie tylko po polsku, więc gra może okazać się bardzo dobrą pomocą w szkołach językowych.

ZM: Jakie jeszcze ciekawe premiery szykujecie na najbliższe miesiące?

JB: W połowie maja wydamy grę „Piraci – karaibska flota” dla graczy w wieku 8-108 lat. Jest to gra w niezwykłym klimacie: czarne pudełko z symbolem pirackim na okładce, a na kartach wyjątkowe ilustracje okrętów i piratów przygotowane przez Macieja Szymanowicza, z którym współpracowałem już przy okazji gry „Mali Powstańcy”. Podczas gry gracze kupują statki i rozbudowują swoją piracką flotę. Dzięki statkom gracze zdobywać będą dukaty. Wygra gracz, któremu uda się zgromadzić największą fortunę. Na jedną rzecz chciałbym zwrócić uwagę: do gry dołączone są wyjątkowe pirackie kostki, które wyprodukowane zostały specjalnie dla nas przez firmę Q-workshop, eksperta w dziedzinie kostek.

„Piraci – karaibska flota” spodoba się zapewne szczególnie chłopcom, ale nie zapominamy o dziewczynkach. Już niebawem wydamy grę z popularną Polly Pocket, doskonale znaną dziewczynkom w wieku 5+.

A później, we wrześniu, coś dla całej rodziny. Polska wersja gry „Hobbit” oparta na powieści Tolkiena. Gracze są krasnoludami, którzy podróżują z hobbitem Bilbo do krainy smoka. Smok dawno temu zagrabił złoto krasnoludów i teraz trzeba je odzyskać. Poruszamy się przez krainy znane z książki, a po drodze przeżywamy różne przygody, przedstawione na kartach. Każdy gracz zdobywa i rozwija pewne swoje cechy i umiejętności – siłę, spryt, zdrowie. Te cechy będą potrzebne w przygodach do spełnienia zadań. Ta gra z pewnością doskonale będzie przyjęta przez polskich graczy i okaże się hitem. Posiada bowiem to, co dobra gra posiadać powinna: bardzo ciekawy temat, mechanikę gwarantującą emocje i niezapomnianą zabawę, a ponadto elementy gry są niezwykle atrakcyjne. Gra zawiera bowiem figurki hobbita Bilbo i smoka Smauga, które w polskiej wersji będą efektownie pomalowane. Warto więc zaczekać na tę grę do września.

Rozmawiała Zuzanna Matyjek

Jarosław Basałyga

Jarosław Basałyga, wydawca gier planszowych w firmie Egmont Polska, jeden z tych szczęśliwców, którym udaje się łączyć swoją pasję z wykonywaną pracą.

(data publikacji: 2011-04-15)

Dodaj komentarz